CMC+Computer+Mediated+Communication

=INDEX:= = = = 1. INTRODUZIONE = = = La Comunicazione Mediata dal Computer o CMC (Computer Mediated Communication) è una branca di studi che si occupa di come le tecnologie a base informatica, in particolare i computer, abilitano peculiari forme di comunicazione a distanza fra gli esseri umani. La comunicazione avviene per mezzo della parola scritta, digitata sulla tastiera, letta sul monitor del computer. Questo tipo di comunicazione un tempo era ristretta ad un numero esiguo di utenti, impiegata in ambito scientifico-accademico e nelle istituzioni governative e militari. Oggi, la CMC fa parte della nostra quotidianità e ci vede tutti ormai partecipi, integrati o a confronto con le sue modalità e il suo peculiare contesto comunicativo.
 * 1) //Introduzione//
 * 2) //Gli studi sulla CMC//
 * 3) //Le caratteristiche sulla comunicazione tradizionale//
 * 4) //Le caratteristiche sulla comunicazione mediata dal computer//
 * 5) //Tipologie di comunicazione tramite internet//
 * 6) //Il linguaggio della comunicazione mediata dal computer//
 * 7) //La costruzione dell'identità on line//
 * 8) // Gli strumenti per la presentazione del sé //
 * 9) //Netiquette//
 * 10) //Aspetti linguistici della CMC//
 * 11) //Teorie e Tecniche della CMC//
 * 12) //La storia//
 * 13) I social networks
 * 14) Bibliografia e Webliografia

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=2. GLI STUDI SULLA CMC=

L'introduzione delle nuove tecnologie della comunicazione nei luoghi di lavoro all'inizio degli anni '80, ha stimolato la psicologia sociale a porre la propria attenzione sull'impatto della comunicazione mediata dal computer **(CMC).** Le ricerche si sono concentrate sull'analisi della percezione di se' stessi e degli altri in un contesto comunicativo così particolare, sui suoi effetti e sulle sue peculiarità. Nel tentativo di rispondere a queste domande si è sviluppato il primo approccio, denominato Reduced social cues (Rsc), che basa la propria analisi partendo da due principi fondamentali che caratterizzano tutta la CMC: Durante una normale conversazione faccia a faccia, oltre alle parole si percepiscono molte altre informazioni che creano il contesto e veicolano la conversazione. Queste informazioni sono legate alla comunicazione non verbale (il linguaggio del corpo), all'ambiente in cui avviene fisicamente la relazione ed alla posizione gerarchica degli attori coinvolti. Nella CMC l'assenza della percezione di tutte queste informazioni crea due effetti rilevanti: l'annullamento della percezione dello status sociale degli attori coinvolti (ne consegue che il linguaggio utilizzato è molto più impersonale rispetto ad una conversazione faccia a faccia) ed una perdita d'identità e un indebolimento delle norme socialmente riconosciute (con conseguenti comportamenti antisociali e inclini al litigio). In disaccordo con questa teoria è stato sviluppato un nuovo approccio, denominato modello **SIDE** (Social identity de-individuation). Secondo questa teoria, la CMC non esclude tutte le informazioni relative al contesto, anche se certamente non veicola i normali codici non verbali. Il modello SIDE, inoltre, distingue l'identità personale dell'individuo dalle diverse identità sociali che esso assume in ogni particolare situazione in cui è coinvolto. Questo perché, secondo questo approccio, se il contesto della comunicazione enfatizza l'identità sociale (l'appartenenza ad un gruppo), le persone tendono ad osservare le norme socialmente riconosciute dal gruppo di riferimento, fino a giungere a comportamenti ipersociali e molto più rigidi (normativamente parlando) rispetto ad una conversazione faccia a faccia. Tutto dipende dal contesto in cui la comunicazione avviene. Altra variante al modello Rsc è la teoria Hyperpersonal. Innanzitutto si differenzia dalle precedenti per il tipo di approccio utilizzato per studiare gli effetti della CMC: gli studi sono infatti effettuati direttamente sul campo e non in laboratorio. Questo perché solitamente negli esperimenti in laboratorio è concesso un arco di tempo limitato entro cui svolgere il compito. Oltretutto le persone coinvolte non hanno interessi e scopi personali nelle interazioni con gli altri soggetti coinvolti, sono per lo più degli sconosciuti a cui viene imposto di interagire in una situazione artefatta. Nella realtà invece, gli esseri umani non intrattengono relazioni esclusivamente in un solo modo, la comunicazione faccia a faccia viene ad esempio integrata con quella telefonica, piuttosto che con la posta tradizionale. Sempre secondo questa teoria, gli utenti della CMC tendono ad adattare la comunicazione alle possibilità offerte dal mezzo. Ne sono un esempio le emoticons, utilizzate per esprimere la comunicazione non verbale con codici alfanumerici. Da queste basi, la teoria Hyperpersonal afferma che la CMC, soprattutto di tipo asincrono, genera una comunicazione molto più stereotipata che nelle interazioni faccia a faccia. Questo perché si ha più tempo per preparare il messaggio, scegliere il linguaggio, il tono ed il momento in cui interagire. Esiste maggiore autocontrollo nella comunicazione mediata dal computer piuttosto che in una conversazione spontanea, in cui è molto più difficile dominare le proprie emozioni, gli sguardi e le espressioni. E' chiaro che il modello Hyperpersonal si distacca quasi completamente da quello Rsc.
 * A)** Una scarsità di informazioni relative al contesto sociale in cui la comunicazione avviene.
 * B)** Una scarsità di norme comunemente accettate in grado di orientare lo sviluppo della comunicazione stessa.

=3. LE CARATTERISTICHE DELLA COMUNICAZIONE TRADIZIONALE=

Gli aspetti che principalmente caratterizzano la comunicazione tradizionale sono i seguenti:
 * **linguaggio analogico:** negli ultimi anni l'evoluzione tecnologica ha dato vita a nuovi strumenti comunicativi ed un importante passaggio è stato quello tra trasmissione dei dati su base analogica a quella digitale. Sulla comunicazione analogica si ha un raggio d'intervento limitato in termini di elaborabilità ed è inoltre necessario un certo grado di ridondanza del messaggio, per rimediare ai possibili errori causati da eventuali disturbi durante la trasmissione. Al contrario, i messaggi in formato digitale possono essere compressi e corretti prima di essere ritrasformati in segnali analogici, ma soprattutto consentono di essere modificati;
 * **limitata compatibilità tra i media:** tutti i sistemi di comunicazione tradizionale usano uno specifico linguaggio tecnico, scarsamente o per nulla compatibile con gli altri. Di conseguenza, ad esempio, le immagini visibili al cinema non possono essere trasmesse dalla televisione, se non dopo essere state riversate su un nastro. Lo stesso vale per gli altri mezzi di comunicazione, che necessitano di sistemi di traduzione per poter condividere gli stessi dati;
 * **scarsa interattività e asimmetria comunicativa:** «Un oggetto informativo (ad esempio un programma) si dice interattivo se può partecipare a un processo di comunicazione modificando in maniera esplicita l'informazione emessa, in corrispondenza delle scelte degli altri partecipanti a tale processo». Nonostante non siano tutti d'accordo nel considerare i mezzi di comunicazione tradizionali dei sistemi relativamente passivi, è chiaro che l'utente ha un raggio d'azione piuttosto limitato per poter influenzare i contenuti ricevuti. Il lettore di un giornale può scegliere gli articoli da leggere, ma entro un numero limitato di possibilità date a priori. L'asimmetria comunicativa è una caratteristica intrinseca alla scarsa interattività che concedono i media tradizionali. Nella maggior parte dei casi il ricevente di un messaggio non può intervenire in tempo reale e rispondere alla comunicazione. Soltanto il telefono riesce a riprodurre le condizioni di una comunicazione interattiva, nonostante la mancanza della presenza fisica degli attori coinvolti. Una delle ragioni di questa scarsa interattività e asimmetria ha origini storiche: i mezzi di comunicazione di massa sono nati allo scopo di informare, superando le barriere spazio-temporali imposte dalla comunicazione faccia a faccia. Il cinema stesso è nato come mezzo d'informazione o di propaganda, non come il mezzo di intrattenimento che conosciamo al giorno d'oggi. Di conseguenza l'aspetto dell'interattività stava assolutamente in secondo piano, rispetto alla possibilità di poter mettere al corrente le persone di ciò che stava accadendo dall'altra parte dell'emisfero. Si sa che la soddisfazione di un'esigenza coincide con l'origine di un nuovo bisogno. Oggigiorno qualsiasi mezzo di comunicazione di massa non si limita ad informare gli utenti. Negli ultimi anni si è assistito allo sviluppo di una comunicazione più integrata, da uno scarso livello d'interattività i media tradizionali sono passati a modelli d'interazione più completa;
 * **monomedialità:** i media sin dalla loro origine e successivamente per lungo tempo, hanno comunicano utilizzando un codice predominante, quindi la radio ha utilizzato solo il canale sonoro, i libri ed i giornali hanno veicolato informazioni attraverso la scrittura e così via. La nascita del cinema e della televisione, ha fatto muovere i primi passi verso la multimedialità, utilizzando più codici contemporaneamente. Un classico esempio sono i giornali, mentre alla loro nascita la scrittura costituiva il cento per cento della comunicazione, ora molto spazio è dato alle immagini. Si stanno addirittura preparando prototipi di televisori che stimolino il canale olfattivo, in modo da aumentare ulteriormente il coinvolgimento emotivo dell'utente durante la fruizione del mezzo.

=4. LE CARATTERISTICHE DELLA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL COMPUTER=

Lo sviluppo tecnologico nel campo delle trasmissioni elettroniche ha scaturito una vera e propria rivoluzione nel campo delle comunicazioni. La trasmissione dei dati in formato digitale è riuscita ad abbattere alcuni dei vincoli della comunicazione tradizionale. Innanzitutto i dati digitali sono molto flessibili, facendo venir meno il problema della scarsa elaborabilità delle informazioni analogiche. Inoltre le informazioni digitali possono essere multimediali, nella rete viaggiano tutti i generi di informazioni, dai testi, ai suoni, alle immagini, tutte codificate con lo stesso codice, per cui si supera anche il limite dell'incompatibilità. Altra caratteristica della CMC è la sua interattività. Andrew Lippman sostiene che per quanto l'interattività tra un uomo ed una macchina non possa essere paragonabile a quella presente tra due esseri umani, definisce anche cinque caratteristiche che caratterizzano l'interattività di un mezzo:
 * 1) **interrompibile:** ognuno degli attori coinvolti deve poter interrompere l'altro quando vuole;
 * 2) **degradazione dolce:** cioè non deve avvenire una netta interruzione della comunicazione, deve esserci la possibilità di riprenderla o di cambiarla con altri argomenti;
 * 3) **visione avanti-limitata:** gli attori coinvolti devono avere un obiettivo da perseguire e devono essere consapevoli dei passi da muovere per raggiungere tale scopo;
 * 4) **tempo reale:** è importante avere un tempo di risposta adeguato per simulare lo scambio tra due esseri umani, risposta che non deve essere ne troppo rapida ne troppo lenta;
 * 5) **banca dati infinita:** si deve dare l'impressione che il medium non abbia limiti alla sua possibilità d'interazione.

Tutte queste caratteristiche sono volte a riprodurre il più possibile una comunicazione naturale. La CMC assume anche un particolare significato sociale, ben distinto da quello della comunicazione scritta non elettronica, perché la Rete viene percepita come un medium a parte rispetto a quelli tradizionali. Mentre in passato il mezzo era visto semplicemente come un conduttore di messaggi, ora viene scelto non solo in base a quanto sia adatto a trasmettere un certo tipo di messaggio, ma anche per il suo significato simbolico.Altra questione riguardante la CMC è relativa ai suoi fruitori. C'è chi sostiene che negli ambienti della comunicazione elettronica le persone diventino più aperte e più libere di esprimersi ed anche più impulsive e irresponsabili. Questo perché a differenza delle relazioni faccia a faccia, le regole sociali sarebbero deboli e assenti. Di conseguenza le persone si sentirebbero più disinibite e meno timorose di essere giudicate. A sostegno di questa tesi, il fatto che in rete sia molto più facile imbattesi in gruppi di discussione che trattano argomenti di vario genere, come i problemi sessuali. Le persone si sentono in un certo modo protette dal relativo anonimato e dalla percezione della CMC come effimera.Secondo Sproull e Kiesler la CMC isola le persone dal contesto sociale, inducendole così ad aprirsi. In realtà la situazione sembra meno drastica di come descritta dai due studiosi, molto dipende dal contesto sociale in cui la comunicazione elettronica si sviluppa. Nel momento in cui il contesto rende importante l'identità di un individuo come membro di un gruppo, egli si adatta alle norme socialmente riconosciute, comportandosi di conseguenza.Al contrario Cook e Lalljee hanno mostrato che nelle conversazioni video-mediate i turni conversazionali in media sono meno numerosi ed hanno una durata media superiore rispetto alle conversazioni faccia a faccia. Questo denota una minor spontaneità nella conversazione. A dimostrazione di questo fatto un altro studio sulle sovrapposizioni nella conversazione, che sono indice di una propensione degli attori coinvolti ad intervenire liberamente. La minor frequenza delle sovrapposizioni nelle conversazioni mediate sono sintomo di una maggiore formalità, minor coinvolgimento e minore spontaneità.

=5. TIPOLOGIE DI COMUNICAZIONE TRAMITE INTERNET=

Prima di analizzare brevemente le tipologie di comunicazione tramite Internet, è bene illustrare la distinzione tra comunicazione sincrona e asincrona. La comunicazione sincrona, come la videoconferenza, implica la compresenza temporale dell'emittente e del destinatario del messaggio. Nella sua forma più semplice consiste in una conversazione tra due persone sedute davanti al proprio computer e collegate simultaneamente alla Rete. Soprattutto per motivi di tipo tecnico questo tipo di comunicazione non si è diffusa molto. Una delle ragioni risiede nella necessità di utilizzare apparecchi molto più sofisticati (e quindi anche più costosi), per ottenere una buona qualità nella comunicazione. La comunicazione asincrona, come la posta elettronica, da la possibilità di scegliere il momento in cui partecipare all'interazione, dato che non è necessaria la contemporanea presenza in rete delle persone coinvolte. Il mittente invia un messaggio che il destinatario leggerà nel momento più opportuno. La comunicazione asincrona ha ottenuto un grande successo, proprio perché consente di superare le barriere spazio temporali a costi piuttosto economici. Alla categoria della CMC sincrona appartengono:
 * **Internet Relay Chat** (chat è un termine inglese che significa "chiacchierare"). In Internet consiste in uno spazio virtuale composto da stanze o canali (solitamente le stanze rappresentano un particolare argomento o una particolare categoria di utenti). Al loro ingresso agli utenti può essere chiesto di scegliere uno pseudonimo (nickname in inglese), dopo di che può iniziare la conversazione con gli altri membri. Il testo digitato su tastiera compare sugli schermi di tutti i partecipanti, oppure si può scegliere di coinvolgere un singolo utente in una conversazione privata, in questo caso i due interlocutori visualizzeranno una finestra a parte, in cui comparirà il testo del loro dialogo. Le **chat 3D** sono un'evoluzione di quelle tipiche. La conversazione avviene in un ambiente tridimensionale in cui i partecipanti sono rappresentati da personaggi (cosiddetti Avatar) che attraverso il mouse o la tastiera possono muoversi, incontrarsi e interagire con gli altri. I messaggi digitati su tastiera compaiono sotto forma di fumetto sulla testa degli Avatar;
 * **ICQ:** (sigla di «I seek you», ovvero «ti cerco») consente di comunicare con utenti particolari, ad esempio con degli amici che vivono all'estero. Una volta installato il programma ed inserita la lista dei propri contatti (le e-mail e i nomi delle persone che possiedono lo stesso software), ICQ avverte quando gli altri utenti sono collegati. A quel punto è possibile aprire una finestra a parte ed iniziare la discussione in tempo reale. Ci sono diversi programmi che permettono di effettuare questo tipo di comunicazione, come **MSN** Messanger di Microsoft e Pow Wow di Tribal Voice ed in generale sono chiamati sistemi di Instant messanging. Attraverso questi software è anche possibile scambiarsi dati ed inviare e-mail;
 * **MUD**: (Multi User Domain) sono la versione telematica di un famoso gioco di ruolo: Dungeons and Dragons. Gli utenti non si limitano a comunicare tra loro in un ambiente virtuale, ma hanno delle regole e degli scopi ben precisi e devono fare attenzione ai vari ostacoli e pericoli che incontrano nel loro percorso. Una volta assunto un certo ruolo, l'utente si trova a vivere un'avventura in cui è attivamente coinvolto. Può quindi competere con gli altri giocatori o allearsi per portare a termine il loro obiettivo;
 * **videoconferenze:** CU-SeeMe e NetMeeting sono i software più usati per effettuare videoconferenze tramite Internet, basta disporre di una WebCam e di un microfono. Compare una finestra sul monitor in cui viene visualizzata la ripresa della WebCam dell'utente con cui si sta effettuando la conversazione. Oltre alla comunicazione audiovisiva, questi software offrono in parallelo una chat testuale, la possibilità di scambiarsi file ed una lavagna elettronica condivisa. Il vantaggio economico è evidente, dato che in Internet è indifferente inviare informazioni di tipo audio, video o testuali. Ovviamente la qualità sia audio che video è legata alla velocità della connessione alla rete e questa è una delle ragioni per cui questo tipo di comunicazione non è ancora molto diffusa rispetto alle Chat o ai sistemi di Instant Messagging.

Per quanto riguarda la CMC asincrona, ci sono principalmente tre forme di comunicazione:
 * **posta elettronica:** la prima forma di CMC ad essere stata inventata e la più diffusa. Praticamente ogni utente della rete possiede un indirizzo di posta elettronica, composto da un nome identificativo (detto anche "User ID", che può essere il proprio nome e cognome o qualsiasi pseudonimo) e dal nome del computer che ospita la casella di posta, separati dal simbolo "@" (ad esempio mailto:carlorossi@iulm.it|). Si tratta di uno strumento che permette ad ogni utente di inviare un messaggio ad un qualsiasi destinatario, che potrà leggerlo nel momento in cui accederà alla propria casella di posta elettronica. I messaggi inviati non sono esclusivamente di tipo testuale, è possibile allegare o includere direttamente nel corpo della mail immagini, suoni o filmati.Le e-mail possono essere scritte e lette direttamente dal proprio computer attraverso software di gestione della posta (i più comuni sono Outlook ed Eudora), oppure si può entrare nel sito del fornitore della casella di posta ed inserendo la propria User ID e la password si accede al proprio spazio dedicato, da cui è possibile comporre le proprie e-mail e leggerle senza dover impegnare la memoria del proprio PC;
 * **mailing list:** consistono nello scambio di informazioni tra un gruppo predefinito di persone che solitamente condividono uno stesso interesse. Possono essere i membri di un'organizzazione commerciale che ricevono periodicamente comunicazioni di aggiornamento, come individui che condividono uno stesso hobby. Una volta iscritti alla lista, queste persone possono entrare in contatto reciprocamente, in modo tale che ogni messaggio spedito sia ricevuto da tutte le altre;
 * **newsgroup:** sono delle bacheche elettroniche dedicate ad uno specifico argomento. I membri possono accedere e leggere o rispondere ai messaggi pubblicati. A differenza delle Mailing List, i Newsgroup danno la possibilità di leggere solo i messaggi che interessano, selezionandoli dall'elenco.

La CMC consente, oltre che la semplice comunicazione fra gli utenti, la formazione e l'apprendimento in rete attraverso questi strumenti che, in forma sincrona o asincrona, danno vita a uno scambio di esperienze, materiale e informazioni. Inoltre è in grado di superare i vincoli logistici, spaziali e temporali, che ritroviamo in un contesto tradizionale di insegnamento in aula, ampliandone le possibilità di interazione e di apprendimento. I diversi strumenti della CMC possono essere utilizzati nella didattica con modalità e finalità differenti. Ad esempio, i Forum possono essere utilizzati per discussioni asincrone su argomenti specifici in cui è necessario mantenere memoria per successive analisi, oppure per la distribuzione di informazioni a gruppi; le video e audio conferenze possono essere utilizzate per dare origine a interazioni in tempo reale tra persone per esplorare argomenti di interesse o per creare simulazioni complete di lezioni o discussioni; il World Wide Web, invece, può essere utile per la distrubuzione di materiali ipertestuali e multimediali e di risorse che si vogliono rendere largamente accessibili; la posta elettronica può essere utile ai fini della comunicazione confidenziale e al dialogo asincrono tra singoli soggetti,a differenza della Mailing-list, che invece consente un dialogo aperto tra i componenti della comunità e la distribuzione di informazioni a uno o a molti.

=6. IL LINGUAGGIO DELLA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL COMPUTER=

Nella CMC la relazione tra emittente e destinatario si svolge in un contesto normativo sociale molto diverso dalla comunicazione faccia a faccia. Non c'è il continuo feedback che consente agli attori coinvolti di effettuare continui adattamenti e correzioni reciproche, al fine di raggiungere lo scopo della comunicazione stessa. Mancano tutti gli elementi della comunicazione non verbale: le pause, il tono di voce, la mimica facciale e i gesti del corpo. Quindi che si tratti di un'e-mail, di una chat o di un newsgroup, certamente la scrittura assume un ruolo preponderante nella comunicazione tramite computer. Naturalmente, per chi deve spedire un messaggio, scrivere comporta un costo maggiore in termini di tempo, che non alzare il telefono o parlare faccia a faccia con il proprio interlocutore. Cercando di aggirare questo problema solitamente gli utenti inviano messaggi condensati, ma questo accorgimento può avere un costo in termini di qualità della comunicazione. Infatti non solo si perdono parti dell'informazione da trasmettere, ma anche tutti quegli aspetti connotativi dei messaggi, che fanno capire molto su chi scrive e sulle sue intenzioni. Nella comunicazione sincrona, l'Internet Relay Chat ad esempio, questa caratteristica è ancora più esasperata. Il testo deve essere digitato molto velocemente per rispondere con prontezza all'interlocutore e questo a spinto la comunità delle chat a creare una sorta di nuovo linguaggio. Le abbreviazioni sono utilizzate tantissimo, come «cmq» e «dgt», che corrispondono rispettivamente a comunque e digitare, le lettere maiuscole sono praticamente inutilizzate. Un altro espediente è l'uso di acronimi, un esempio inglese molto comune è «a/s/l», contrazione di age, sex, location, utilizzata quando si chiede una breve presentazione ad un nuovo interlocutore.Per quanto riguarda gli aspetti non verbali, potendo contare solo sulla forma scritta, è stato creato un modo per riprodurre le espressioni mimiche facciali e di conseguenza gli stati d'animo, con un insieme di simboli topografici: le emoticons o smiley, molto comuni sono « :-) sorriso, :-o stupore, etc.». E' sempre più frequente trovare segni di "contaminazione" dello stile comunicativo della chat negli altri sistemi di comunicazione mediata, così che quello che era il linguaggio esclusivo della comunità delle IRC, sta diventando il linguaggio globale della rete. Computer Mediated Communication (comunicazione mediata dal computer) è un sistema di comunicazione che ha avviene fra persone grazie al computer e alla parola scritta. Questo tipo di comunicazione era diffuso all'inizio tra pochi utenti in ambito scientifico accademico, ma poi grazie all'avvento di Internet questo fenomeno si è diffuso talmente tanto da diventare oggetto di studio di psicologi e sociologi perché la CMC ha influenzato la qualità e la natura dei rapporti interpersonali. Nella comunicazione elettronica le persone dialogano apertamente e sono più liberi di esprimersi addirittura spesso sono volgari perché le regole sociali non esistono o se esistono sono molto deboli e di conseguenza le persone si comportano in modo disinibito e si sentono protette dall'anonimato. Questo tipo di comunicazione ha portato alla nascita di un gergo della rete: il Netspeak caratterizzato da emoticons, segni tachigrafici, acronimi, abbreviazioni, ripetizione di caratteri, interiezioni, ideofoni. La CMC può essere asincrona,ossia quando la comunicazione avviene privatamente tra due persone(via e-mail)e non è necessario che i due utenti siano collegati contemporaneamente, o sincrona, cioè quando la comunicazione avviene in tempo reale(chat).

Comunicare al giorno d'oggi vuol dire soprattutto parlare, scrivere, interagire con l'altro. Ma comunicare, per i giovani contemporanei, vuol dire soprattutto farlo attraverso il computer. Eh già, la comunicazione mediata dal computer è un dato di fatto. Questo sistema è in grado di mettere in relazione un elevato numero di persone, superando in questo modo sia problemi logistici che temporali. In pratica, questo meccanismo consisterebbe nelle cosiddette chat-line, mailing list, newsgroup ma anche in emoticons e smiles (le faccine che amiamo mettere nei nostri messaggi) che permettono al ricevente di comprendere meglio il tono dell'informazione. Questo sistema ha sicuramente i suoi lati positivi, ad esempio nell'ambito della ricerca scientifica consente a ricercatori di tutto il mondo di mantenersi in contatto e di scambiarsi notizie utili al fine di migliorare il proprio lavoro, abbattendo i "compartimenti stagni" che, in genere, separavano le due culture, quella umanistica e quella scientifico- tecnica, consente a studiosi di tutte le discipline l'accessibilità alle biblioteche, emeroteche, raccolte di riviste. Ma ha indubbiamente i suoi fattori oscuri e negativi. Si pensi alla vertiginosa diminuzione dei classici rapporti di socializzazione tra gli individui poiché epurati dai luoghi, dagli elementi che caratterizzano la comunicazione primaria. Ma non solo. Il gioco della finzione, del raggiro, della "messa in scena" di maschere diverse e molteplici rappresenta una motivazione importante del successo che questo genere di comunicazione sta ottenendo. Poter simulare attraverso il proprio computer ciò che nella realtà rimane precluso a modificazioni, come l'età o il sesso, sottolinea ancora una volta le opportunità manipolatorie che il virtuale conferisce. Comunicare vuol dire aver tanto da dire e da trasmettere, ma fino a che punto?!

= = =**7. LA COSTRUZIONE DELL'IDENTITÀ ONLINE**=

La costruzione dell’identità che avviene durante la CMC è di grande interesse per i sociologi e concede all’individuo dei gradi di libertà in più rispetto al mondo offline. Su internet non esistono discriminazioni e chiunque può mostrarsi per quello che è o spacciarsi per una persona completamente diversa.

Durante una comunicazione in Internet o l’accesso ad alcuni servizi messi a disposizione dal Web è importante per l’utente definire in modo univoco la propria identità, essere riconosciuto e per questo ottenere l’accesso ai propri servizi. Allo stesso modo è fondamentale anche conoscere l’identità di chi si trova dall’altra parte della “linea” della comunicazione ed essere certi che l’interlocutore con il quale si stanno scambiando delle informazioni sia veramente chi dice di essere e non un impostore! L’insieme di questi elementi permette di comprendere quanto sia importante la salvaguardia di una propria Identità per ciascun utente o servizio delle Rete. Molti dei rapporti interpersonali di comunicazione realizzati nell’ambiente Internet possono essere classificati come virtuali. Per questo motivo non è propriamente corretto parlare al singolare del concetto d’identità nella Rete poiché spesso un singolo utente possiede più di un indirizzo e-mail, possiede un’utenza per gestire online il suo conto bancario, un’utenza per accedere ad una o più comunità virtuale, un’utenza per ciascuno dei servizi di Messaggistica al quale si è iscritto e quindi possiede più di una Identità. In questo contesto infatti gli elementi o credenziali, intese come l’identificativo utente o user ID, utilizzate dalla stessa persona sono spesso tutte differenti e, in alcuni casi, non direttamente riconducibili ad una persona fisica a causa dell’utilizzo di pseudonimi o nickname. Nonostante questo però, le diverse credenziali utilizzate dall’utente per identificarsi nella Rete (in corrispondenza dello specifico servizio acceduto o all’interno della singola comunicazione intrapresa) rivestono una importanza fondamentale, poiché in quel dato momento rappresentano l’elemento di garanzia della propria identità “virtuale”. Per i servizi più critici, come quelli che prevedono transazioni finanziarie o comunicazione di dati personali, è estremamente importante che l’identità virtuale sia associata univocamente a quella “fisica” e sia quindi possibile verificare che la persona che fruisce del servizio sia veramente chi afferma di essere. Tale processo di verifica ha una sua valenza anche come principio generale come è altresì importante che l’utente sia in grado di verificare “l’identità” del servizio al quale accede. Alla base di queste procedure di verifica dell’identità di un utente o servizio nella Rete si trova uno dei principi fondamentale della Sicurezza Informatica che prende il nome di "autenticazione", ossia il servizio di Sicurezza attraverso il quale si intende garantire l’identità di un utente o servizio e può essere effettuato con diversi meccanismi, spesso dipendenti dalla robustezza del servizio richiesto.

La CMC garantisce libertà rispetto ai giochi d’identità (nickname, pseudonimi, firme). Particolarità del linguaggio online sono gli smileys (emoticon) che si usano per esprimere espressioni del viso altrimenti non trasmissibili, senza di essi la ricchezza espressiva risulterebbe limitata. Alla fine di una frase dal contenuto ambiguo, uno smiley con una faccina sorridente scherzosa può essere di chiarimento: “scherzavo”!! L’arsenale comunicativo non verbale può essere tradotto solo con gli smiley, che ne sono un surrogato, visto che questi al contrario delle espressioni non verbali che usiamo per un discorso faccia a faccia possono essere controllate.

E' possibile costruire un’identità per ogni contesto digitale frequentato (identità a finestre). Tuttavia, l’intreccio tra online e offline suggerisce integrazione dell’identità. E’ costante la tendenza a mantenere nel tempo il proprio pseudonimo, in modo da essere riconoscibile dagli altri utenti e instaurare relazioni sociali;

Gli spazi di rete sono visti come spazi di sperimentazione. Gli individui giocano con le regole, sospesi tra partecipazione e disimpegno (rete come moratorium). Si sperimenta online un determinato modo di essere per poi capirne le conseguenze e applicarle se possibile nel contesto offline. Internet visto come moratorium: periodo e spazio di tempo limitato in cui fare esperienze evitando le conseguenze di un determinato comportamento, ciò può avere dei lati negativi, come la sottrazione della responsabilità di scegliere chi si vuol essere: posso essere questo e quello allo stesso tempo.Il rischio di deresponsabilizzazione e di mancata comprensione dell’irreversibilità di molte scelte reali è in alcuni casi una concretezza.

=** 8. GLI STRUMENTI PER LA PRESENTAZIONE DEL SÉ **=

Come e per quale motivo si costruisce un'identità o una persona online? Quali sono i mezzi a disposizione di un individuo che desidera diventare cittadino della vasta e sconfinata metropoli costituita dalla Rete? Innanzitutto, ciò che induce un soggetto a sviluppare una persona //online// è il desiderio di comunicare. In Rete chi non comunica e non manifesta la propria presenza attraverso l'interazione in un newsgroup, la partecipazione ad una //mailing list// o la creazione di una propria //homepage//, non esiste da un punto di vista sociale (Paccagnella, 2000). La partecipazione continua e uno pseudonimo o //nickname// sono, secondo MacKinnon (1997), le condizioni necessarie per lo sviluppo di un "//Sé// online" (Aycock, 1995) o di un "//ciberself//". Pravettoni (2002) afferma che "essere digitali significa essere ciò che le nostre dita fanno trapelare di noi attraverso lo schermo". In Rete, non vi è esistenza in assenza della parola scritta: la parola è fondamentale per la vita //online//, mentre il silenzio è equiparabile alla morte. La propria immagine su Internet è gestibile attraverso ciò che si comunica scrivendo. Nelle interazioni con gli altri, attraverso una serie di tecniche e di mezzi che hanno a disposizione, le persone cercano di offrire un'immagine di sé accettabile. Secondo Goffman (1964) nelle interazioni //face to face//, parte delle informazioni riguardanti la propria persona vengono comunicate consciamente e coerentemente alle finalità principali dell'interazione, mentre un'altra parte di informazioni viene comunicata involontariamente. A questo proposito Goffman introduce la distinzione fra "//information given//", intenzionali e "calcolate", e "//information given off//", le quali si manifestano spontaneamente, senza che vi sia intenzionalità. La Rete offre, inoltre, innumerevoli meccanismi per costruire ed esprimere il proprio Sé: a partire dalla scelta dello pseudonimo che permette di essere identificati, fino ad arrivare alla firma delle email o dei post, o alla costruzione della propria homepage, o pagina personale, che è un vero e proprio luogo di presentazione di sé, quasi "//un cartellone pubblicitario (…), un modo economico per crearsi un'immagine, per far conoscere la propria persona// online //e per dire al mondo, in modo discreto, qualcosa di sé e dei propri interessi//" (Wallace, 2000). Comunque sia, Internet permette una gestione più accurata e più attenta della propria immagine, non solo permettendo ai soggetti di operare una scelta delle caratteristiche di sé che desiderano presentare o tralasciare, ma anche offrendo l'opportunità di sperimentare una nuova forma di soggettività e di dare forma "concreta" al proprio sé ideale. La Rete, inoltre, offre un'altra possibilità, ammaliante e insolita: ciascuno può costruirsi una o più identità alternative, assumendo ruoli o parti sempre diverse e nuove, come se fosse sul palcoscenico di un immenso teatro virtuale.

8.1 Il nickname
Il nome di una persona è una sorta di marker che ne definisce l'essenza. Il nome, infatti, è una parte importante dell'identità di una persona, una parte fondamentale che l'accompagna per lungo tempo, dalla nascita alla morte. Molti antropologi (Frazer, 1922; Mauss, 1950; Harrer, 1953) hanno messo in evidenza il notevole rilievo dato ai nomi da alcune società tribali. In alcune tribù il nome rimanda alla posizione di chi lo porta nei confronti del clan o dell'intera società. Il nome diviene per l'individuo che lo porta una parte integrante del sé, il modo in cui le persone percepiscono se stesse e sono percepite dagli altri, soprattutto quando un individuo cambia il proprio nome o adotta un soprannome. Un soprannome, in inglese //nickname//, è invece un nomignolo che va ad aggiungersi al nome effettivo. Solitamente il soprannome viene ideato dalle persone che un individuo frequenta, quindi una persona può avere più di un soprannome se appartiene a più gruppi sociali. Spesso i soprannomi richiamano una caratteristica fisica o un tratto caratteriale della persona cui si riferiscono. Quando invece un //nickname// viene scelto personalmente, in genere tende ad incrementare positivamente l'auto-immagine di una persona, o a rispecchiarne le aspirazioni e le ambizioni. In Rete, si ha la possibilità di scegliere un nickname, col quale presentarsi e farsi identificare dagli altri nelle interazioni. Nel //cyberspazio//, il soprannome non si va ad aggiungere al nome effettivo, bensì ne prende il posto, lo sostituisce, divenendo il vero e proprio nome del soggetto. Una persona sceglie il suo "nome in Rete" (net name) e può mantenerlo fisso o cambiarlo ripetutamente; non solo, è possibile che uno stesso individuo abbia anche diversi nickname, a seconda dei //newsgroup// cui partecipa, o degli indirizzi //email// di cui dispone.

Nella scelta del nickname che ci identificherà in rete emergono alcune tendenze principali: > • "//O'blivion//", da un personaggio (O'blivion, appunto, che è una specie di predicatore della religione della televisione) del film "//Videodrome//" (1983) di David Cronenberg; > • "//Spaceodissey//", che rimanda palesemente ad una predilezione per il celebre regista Stanley Kubrick e in particolare per il film "//2001: Odissea nello spazio//" (1968); > • "//Holden//", probabilmente in omaggio all'attore William Holden; > • "//MacGuffin//", che deriva invece dal termine "hitchcockiano" che indica l'artificio narrativo per cui si utilizza un elemento della trama per attirare l'attenzione dello spettatore, e che spesso costituisce il filo conduttore dello svolgimento della storia, pur non avendo alcuna utilità nell'economia finale del racconto;
 * l'utilizzo del proprio nome reale, talvolta unito al cognome, come ad esempio //"Guglielmo", "L. V.", "R. O.", "E. B.**"**// ;
 * l'utilizzo di un diminutivo strettamente associato al nome, come nel caso di "//Maggie//" e di "//MaFe//", o di una sua rielaborazione, come "//Nick Cola//", "//mAx//" e "//ArAmesh//". Come raccontato dallo stesso Aramesh, questo //nickname// è in realtà il suo vero nome, che in persiano significa "tranquillità", e che nel //newsgroup// viene scritto con la seconda A maiuscola per questioni di estetica grafica;
 * l'utilizzo di //nickname// strettamente legati all'ambito cinematografico. Troviamo, ad esempio, soprannomi quali:
 * l'utilizzo di pseudonimi che derivano dalla passione per i fumetti o i cartoni animati giapponesi: è il caso di "//Ataru Moroboshi//" e "//Senbee Norimaki//". Il primo //nickname// deriva dal celebre manga "//Uruseiyatsura//" di Rumiko Takahashi (pubblicato in Italia come "//Lamù//"); Ataru Moroboshi, il cui nome significa "sfortunato con le stelle", è uno dei protagonisti di questo fumetto. Il secondo //nickname// deriva invece dal manga "//Dr. Slump & Arale//" (il cui titolo originale era "//Dr.Slumo Arale-chan//"), dal quale negli anni ottanta è stata tratta una serie tv. Senbee Norimaki è il Dr.Slump, uno scienziato pasticcione, ingenuo e buono.

8.2 La firma
La firma è, al pari del //nickname//, molto importante per la costruzione di un'identità virtuale. Può essere inserita automaticamente al termine di un messaggio di posta elettronica o di un //post// inviato ad un //newsgroup// e può essere modificata periodicamente, permettendo così ai soggetti di ridefinire le "coordinate" della propria persona, sia da un punto di vista tecnico (aggiornando i vari indirizzi), sia da un punto di vista simbolico (cambiando citazioni, slogan o immagini). La firma viene definita dall'utente e spesso comprende informazioni ulteriori rispetto allo pseudonimo. Tali informazioni permettono di veicolare altri indizi sulla propria persona. È possibile, ad esempio, inserire indicazioni circa la propria professione, correlate da numeri telefonici o elementi di reperibilità. Un messaggio con una firma simile può costituire un passo importante contro il "livellamento di status" causato dalla CMC. Inoltre, è probabile che venga letto con maggiore attenzione, che goda di maggiore credibilità, grazie anche all'attenuazione dell'ambiguità e dello pseudonimato conseguente all'introduzione di elementi che permettono di utilizzare, per interagire, altri mezzi di comunicazione quali, ad esempio, il telefono. Vi sono, invece, firme brevi, che contengono il nome, l'indirizzo email, l'indirizzo ICQ ed eventualmente l'indirizzo della propria //homepage//. Il rimando alla propria pagina //Web//, come elemento che compone la firma, è una risorsa fondamentale per la valutazione da parte dell'altro, il quale può essere spinto da curiosità ed interesse a visitarla. Ancora, la firma può contenere citazioni letterarie, stralci di brani musicali e aforismi di diverso genere.

8.3 L'homepage
L'//homepage// personale è per eccellenza il luogo di presentazione del sé //online//. Una //homepage// si caratterizza per essere una produzione individuale controllata dall'autore, in qualche modo "eterna" ed espressamente dedicata all'autopresentazione. Infatti, la pagina personale può essere considerata una forma di creazione individuale che si indirizza a dei "visitatori", un luogo fisso costruito come una sorta di "//musée égocentrique//" (Beaudouin V., Velkovska J. ,1999). Poiché in Rete il corpo e la fisicità sono assenti, l'individuo cerca di edificare un "tempio personale", la cui visita da parte degli altri rappresenterà una sorta di incontro con la sua persona. Può essere descritta come un modo relativamente semplice di crearsi un'immagine, per far conoscere la propria persona //online// e comunicare a un "pubblico" sconosciuto e potenzialmente infinito qualcosa di sé e dei propri interessi. L'//homepage// offre ai visitatori uno spazio di possibili interpretazioni. La costruzione dell'interpretazione si fonda sull'articolazione del contenuto informazionale e degli aspetti formali. L'autore di una pagina opera una scelta del contenuto da pubblicare in base all'immagine di sé che vuole offrire agli altri; nell'effettuare tale scelta tenta di rispondere a domande del tipo "Chi sono io?" o "Chi vorrei sembrare?". Il contenuto "tipico" di una //homepage// è composto da una serie di elementi convenzionali e paradigmatici, quali dettagli autobiografici, interessi, gusti, pensieri e riflessioni personali. Talvolta i soggetti mettono sulla loro homepage canzoni, poesie, racconti o quadri realizzati da loro, riferimenti a familiari, amici e conoscenti (con l'aggiunta di foto, o di //link// ad altre pagine //Web//), o a particolari gruppi di appartenenza (squadre sportive, associazioni culturali, gruppi musicali, e così via). Oltre al contenuto, cioè alla vera e propria parte testuale, non sono da sottovalutare gli aspetti formali di una pagina Web, che includono elementi grafici, come ad esempio sfondi, //gif// animate, fotografie, immagini, e suoni, quali voci, effetti sonori, "sfondi musicali" e brani musicali. La scelta e la combinazione di tutti questi elementi rivelano i gusti e il livello socioculturale dell'autore della pagina, e costituiscono risorse importanti nella formazione delle impressioni dei visitatori.

=9. NETIQUETTE=

Fra gli utenti dei servizi telematici di rete, prima fra tutte la rete Internet, ed in particolare fra i lettori dei servizi di "news" Usenet, si sono sviluppati nel corso del tempo una serie di "tradizioni" e di "principi di buon comportamento" (galateo) che vanno collettivamente sotto il nome di "netiquette", parola che deriva dalla contrazione del vocabolo inglese net (rete) e quello di lingua francese étiquette (buona educazione).

Di seguito un breve sunto delle __regole essenziali__: • **le mail devono sempre avere un Subject che rifletta il contenuto del messaggio stesso;**
 * • presta attenzione al “case” (maiuscolo/minuscolo): SCRIVERE IN MAIUSCOLO EQUIVALE AD URLARE; i nomi di file su internet sono case sensitive: attento a cosa è maiuscolo e cosa è minuscolo. Il separatore dei cammini su Internet è lo slash “/”, e non il backslash “\” di WinDOS;**
 * • utilizza simboli per rappresentare la _sottolineatura_, il *grassetto* ed il /corsivo/, e le emoticon, per chiarire meglio i toni o sdrammatizzare;**
 * • evita le lettere accentate ed i caratteri non standard, che potrebbero essere visti diversamente su sistemi diversi; utilizza gli apostrofi: «è» diventa «e`» o «e'»;**
 * • usate l’underscore (_) prima e dopo il titolo di un libro, per esempio _Il mago di Oz_;**
 * • limitate la lunghezza della riga a circa 65-70 caratteri ed evitate i caratteri di controllo;**
 * • attento, in un contesto internazionale, alle diverse modalità di formattazione della data: indica il mese in lettere;**
 * • quando inoltri un messaggio ricorda che il suo subject deve essere preceduto dai caratteri “Fwd:”;**
 * • se stai inoltrando o reinviando un messaggio ricorda che un messaggio inoltrato non va modificato;**
 * • se si tratta di un messaggio personale prima di inviarlo ad altri utenti (su mailing list, gruppi di discussione o altra forma "pubblica" di diffusione) è necessario chiederne preventivamente il permesso all'autore;**
 * • è possibile abbreviare il messaggio o quotarne solo le parti rilevanti, ma senza stravolgerne il senso;**
 * • sii breve senza diventare telegrafico;**
 * • quando rispondi (reply) ad un messaggio ricorda di far precedere il subject dai caratteri ”Re:” e includi il testo originale, solo per la parte a cui rispondi, rispondendo ad ogni paragrafo dopo averlo quotato;**
 * • non lasciare che il tuo software di e-mail includa automaticamente l’intero corpo del messaggio a cui state rispondendo;**
 * • limita il quote ma ricorda di quotare l'indispensabile per permettere a chi legge di seguire il discorso;**
 * • rispetta il copyright;**
 * • includi la tua firma in fondo ai messaggi: la firma è bene che sia breve (entro le 4 righe) e falla sempre precedere dal delimitatore di firma «-- », (meno-meno-spazio seguito da Invio). Non attaccare biglietti da visita o documenti (ad esempio di Word o di Excel, e meno che mai PowerPoint);**
 * • non spedire messaggi troppo grandi: le caselle postali hanno dei limiti assoluti e dei limiti per ogni singolo messaggio;**
 * • il “mail-bombing” (saturare con grandi messaggi o con un gran numero di messaggi le mailbox) è un reato;**
 * • comporta conseguenze che vanno dalla perdita totale di tutti i privilegi di accesso fino alla denuncia penale ed alla causa civile per danni;**
 * • evita i cross-post (xpost), ovvero il post di uno stesso messaggio su più gruppi contemporaneamente;**
 * • non partecipare alle "Catene di Sant'Antonio" ( chain letters). Le catene di email sono rigorosamente vietate su Internet: rischi di vederti revocato l'accesso o la mailbox per comportamento seccante (annoying);**
 * • sii cauto in quello che spedisci, ma elastico per quello che ricevi;**
 * • non rispondere a messaggi in modo litigioso (ovvero: non prendere parte a flames) neppure se provocato;**
 * • non assumere mai che i tuoi messaggi siano strettamente privati o che non possano essere letti da persone diverse dal destinatario indicato;**
 * • così come la mail non è privata, allo stesso modo le mail che ricevi (come i gruppi di discussione a cui accedi) potrebbero contenere messaggi o dati falsi o inaffidabili: pensaci bene prima di prendere sul serio il contenuto o il mittente di un messaggio;**
 * • ricorda sempre che chi riceve l'email è una persona, non solo un indirizzo asettico;**
 * • ricorda che ogni persona parla per se stessa, e non per la ditta, società o dipartimento di cui fa parte se non diversamente specificato;**
 * • non contattare privatamente gli utenti del gruppo se non invitato;**
 * • tutti i messaggi sono di norma rintracciabili, anche se l’indirizzo dovesse risultare alterato;**
 * • attento a non fornire dati sensibili e a dispensare con facilità il tuo indirizzo di email: rischi di trovarti la mailbox intasata di pubblicità (spam**);
 * • non dare il tuo userid o la password ad un’altra persona;**
 * • tanto sui newsgroup quanto sulle mailing lists, domandare è lecito, rispondere è cortesia;**
 * • non porre domande prima di aver verificato che non siano state già poste o non si trovino già nelle FAQ (Frequently Asked Questions) dell’area, non sollecitare le risposte, non protestare se la risposta non è quella che avresti desiderato, ringrazia chi ti risponde;**
 * • non andare Off-Topic (OT): una volta agganciato un gruppo, leggi la mailing list o il newsgroup per diverse settimane prima di intervenire. Questo ti permetterà di comprendere meglio lo spirito del gruppo ed il tenore della discussione, e ad evitare, conoscendoli, i troll (gli attaccabrighe) ed i lamer (i fanfaroni);**
 * • se il topic di gruppi e liste potrebbe offendere la tua sensibilità, cambia gruppo, non è obbligatorio che tu lo segua.**

=**10. ASPETTI LINGUISTICI DELLA CMC**=

La differenza di registro dipende dal destinatario, dal contenuto e dallo scopo del messaggio. Una peculiarità della CMC, che la contraddistingue dagli altri sistemi di comunicazione è la velocità e la dialogicità; la scrittura assume forti caratteristiche del parlato ed un registro informale. Se si lasciano da parte i frequenti errori di battitura, dovuti alla fretta con cui talvolta sono scritti i messaggi non si registrano esempi di italiano ‘sgrammaticato’. Proprio dalla fretta della battitura dei messaggi sono nate alcune delle caratteristiche più tipiche della comunicazione elettronica diventate ormai di uso quotidiano nel linguaggio moderno:


 * **Segni tachigrafici (“x” che vale “per”)**
 * **Abbreviazioni (“cmq” che vale “comunque”)**
 * **Accorciamenti o sostituzioni (“6” che vale “sei”)**
 * **Uso di grafemi non appartenenti alla lingua italiana (“k” che vale “ch”)**
 * **Acronimi (“tvb” che vale “ti voglio bene”)**

Nel linguaggio moderno del CMC si registrano anche:


 * **La ripetizione dei caratteri utilizzata per accentuare suoni o rafforzare il valore di una determinata espressione. (“CIAOOOOOOOOOOO”)**
 * **L’uso sproporzionato di punti interrogativi ed esclamativi**
 * **Le interiezioni (risata “ahahahahah”; pianto “sigh sigh”)**
 * **Gli ideofoni che esprimono un rumore o un movimento (acqua che schizza “splaf”)**
 * **Messaggio tra asterischi**

Molto usati nella comunicazione moderna sono le **Emoticons (nome che deriva dalla fusione di "emotion" e "icon"):** Quando parliamo con altre persone, i movimenti del nostro corpo, il tono e l’inflessione della voce, l'espressione e la mimica facciale, arricchiscono la valenza significativa del messaggio puramente verbale. Poichè la comunicazione via tastiera risulta essere priva di questi elementi paralinguistici, la CMC si presta più facilmente, di quanto si possa pensare, al fraintendimento. Gli __smileys__ si ottengono combinando i caratteri alfanumerici coni segni di interpunzione e indicano uno stato d’animo del mittente.

Qui abbiamo alcuni esempi di __emoticons:__

= =
 * Smiley || Significato || Smiley || Significato ||
 * :-) || Sorriso || :) || Sorriso (Abbreviazione) ||
 * :-} || Sorriso Malizioso || ;-) || Ammiccante ||
 * >:-D || Risata || :-( || Triste ||
 * :-| || Indifferente || :-> || Divertito ||
 * :-< || Deluso || >:-> || Diabolico ||
 * >;-> || Diabolico Ammiccante || :-P || Linguaccia ||
 * $-) || Denaro In Vista || %-) || Confuso ||
 * %*S || Sconfitto A Botte || %-6 || Mi Si E' Fuso Il Cervello ||
 * (:-O || Molto Sorpreso || (-: || Utemte Mancino ||
 * (:-) || Sono Calvo || (:-:) || Due Tipi Audaci ||
 * (:-| || Sono Un Cervellone || (:| || Sono Una Testa D'uovo ||
 * *.o) || Sono Un Clown || *<:-) || Vestito Da Babbo Natale ||
 * .-) || Sono Orbo || ,-) || Orbo Ma Occhiolino ||
 * :-# || Ho Le Bretelle || :°-( || Sto Piangendo ||
 * -:-) || Sono Un Punk || :-)) || Molto Felice ||
 * :---) || Grossa Bugia || :*) || Ubriaco ||
 * :-* || Bacio || :-? || Non Capisco ||
 * :-/ || Indecisione || :-[ || Sono Un Vampiro ||
 * :-@ || Sto Urlando || :-=) || Ho I Baffi ||
 * :^) || Piccola Bugia || :-{} || Labbra Dipinte ||
 * :-{) || Baffone || :~) || In Lacrime ||
 * :- || Arrabbiato || :8) || Maiale ||  ||
 * :=) || Ho Due Nasi || :-X || Censura ||
 * :-9 || Mi Sto Leccando Le Labbra || [:-) || Uso Il Walk-Man ||
 * @-->-->- || Una Rosa || {:-) || Parrucchino ||
 * [:] || Sono Un Robot || +-:-) || Sono Il Papa O Quasi ||
 * |-) || Addormentato || <|-) || Sono CInese ||
 * <:-| || Sono Un Asino || =:-) || Con I Capelli Ritti ||
 * <|-( || Sono Cinese Permaloso || B-) || Porto Gli Occhiali Da Sole ||
 * 8-) || Porto gli Occhiali || O:-) || Sorriso Angelico ||
 * X-( || Sono Morto || ]:-) || Cornuto e Felice ||

=**11. TEORIE E TECNICHE DELLA CMC**=

Oltre alle già citate teorie della RSC e della SIDE, ve ne sono altre di non minore importanza e che egualmente hanno contribuito e continuano a farlo nello studio e nello sviluppo della comunicazione mediata dal computer. Soffermiamoci ora su uno dei modelli che prende le mosse da quelli RSC e SIDE, il modello SIP **(Social Information Processing**). Walther e Burgoon (1992), a partire da alcune critiche alle prove addotte dai sostenitori del modello SIDE, per confermare le proprie affermazioni teoriche, elaborano un nuovo modello che si sviluppa come alternativa all'approccio RSC. In particolare, ai sostenitori dell'approccio RSC viene contestato il fatto che i risultati che si possono ottenere in studi condotti all'interno di un laboratorio non sono confermati da studi condotti direttamente sul campo.

Innanzitutto, negli esperimenti di laboratorio viene solitamente imposta una limitazione temporale; inoltre, coloro che partecipano a tali esperimenti hanno motivazioni limitate e scarse aspettative di interazioni future, rispetto alle interazioni naturali.

La CMC può veicolare la stessa socialità di una comunicazione //face to face// se gli attori hanno il tempo necessario per svilupp5arla (Walther, 1994). Infatti, qualunque mezzo di comunicazione utilizzino, gli esseri umani sviluppano i medesimi bisogni di riduzione dell'incertezza e di affinità nei confronti degli altri: gli utenti della CMC, quindi, tendono a soddisfare tali bisogni adattando le proprie strategie comunicative al medium utilizzato. Ciò che serve loro è semplicemente una maggiore quantità di tempo: la CMC dunque non è meno efficace, dal punto di vista dell'interazione sociale, rispetto alla comunicazione faccia a faccia, ma è soltanto meno efficiente. Inoltre, gli individui tendono a non comunicare quasi mai esclusivamente per mezzo del computer. Anche all'interno delle comunità virtuali, non appena le relazioni sociali si consolidano e divengono significative, i membri tendono ad integrare la comunicazione attraverso altri mezzi, quali ad esempio il telefono o la posta (Parks; Floyd, 1996).

Secondo il modello SIP, la CMC non è una comunicazione fredda e impersonale, ma possiede caratteristiche che spesso la spingono a "sovraccaricarsi" di contenuti sociali, tanto da poter essere definita "iperpersonale" (//hyperpersonal//) (Walther, 1997). Questa denominazione sta ad indicare che nella CMC le interazioni si sviluppano in modo "//più stereotipicamente sociale//" (Walther, 1996) rispetto a quelle faccia a faccia. Infatti, chi riceve un messaggio email tende a categorizzare socialmente il mittente, e quando possiede scarse informazioni, lo fa in modo stereotipato, basandosi sulle poche informazioni che ha a disposizione. Chi, invece, scrive un messaggio, o partecipa ad un //newsgroup//, o crea una homepage, ha la possibilità di curare attentamente la presentazione di sé. Walther (1996) parla di "//selective//" o "//optimized self-presentation//": la CMC dà modo, specialmente nella modalità asincrona, di poter progettare e selezionare accuratamente l'immagine che si desidera dare di se stessi, poiché permette di mostrare o nascondere le caratteristiche che si ritengono più o meno socialmente opportune. Questa possibilità dipende sia dal maggior tempo che si ha a disposizione, sia dal maggior controllo, derivante dalla modalità di comunicazione testuale. Inoltre, si può scegliere il momento e la situazione più opportuna per interagire con l'altro e il //feedback// che si riceve nella CMC è più mediato rispetto all'interazione //face to face//, quindi è più facile che le aspettative e le impressioni iniziali che un soggetto si è formato riguardo l'interlocutore siano rafforzate nel tempo piuttosto che disattese. Tale fenomeno è definito da Walther (1996) "//behavioral confirmation//". Queste caratteristiche contribuiscono alla natura "iperpersonale" della CMC, cui si adatta la descrizione del comportamento in Rete fornita da Spears e Lea (1992): esso sarebbe "//like ordinary behaviour, only more so//".

Un'altra evoluzione della cmc è la cosiddetta teoria dell'azione situata.


 * La Teoria dell'Azione Situata**

Questa teoria si sviluppa all'interno del filone di ricerca cognitivo-sociale noto con il nome di "situatività". La TAS propone un cambiamento di prospettiva rispetto alle analisi cognitiviste tradizionali: l'azione non è più considerata, infatti, l'esecuzione di un piano prestabilito, ma un adattamento del soggetto al contesto in cui si trova (Suchman, 1987).

Secondo questa teoria, i contesti non sono dati, bensì vengono costruiti (Mantovani, 1995a). Il contesto si caratterizza come: I partecipanti alla CMC vanno dunque considerati come "//attori sociali, con propri scopi e una propria autonomia di orientamento nelle situazioni a cui la concezione e l'uso dell'artefatto si devono adattare, e non viceversa//" (Mantovani, 1995b, p. 178).
 * instabile, poiché i modelli culturali sono costantemente trasformati dai soggetti;
 * concettuale, poiché gli attori percepiscono le situazioni attraverso i modelli presentati dall'ordine culturale e agiscono secondo quelli.

Inoltre, un contesto è difficile da modellare, poiché è il risultato sempre "precario" dell'interazione, costantemente mutevole, tra attore ed ambiente. Ma come si può analizzare adeguatamente un contesto se gli attori sociali, rispondendo attivamente al loro ambiente giungono a trasformarlo? Mantovani (1995a) propone un modello di contesto sociale a tre livelli, che lega tra loro situazioni, norme sociali e uso degli artefatti informatici. Il primo livello è costituito dal contesto sociale in generale, il secondo dalle situazioni di vita quotidiana, il terzo dall'interazione con l'ambiente per mezzo degli artefatti.

Mantovani afferma che il rapporto fra i tre livelli è analizzabile sia a partire dall'uso degli artefatti, sia a partire dall'analisi del contesto sociale. Infatti, partendo dagli artefatti informatici, il loro uso si può considerare un particolare aspetto delle situazioni quotidiane, le quali sono a loro volta inglobate nel contesto sociale. Partendo, invece, dal contesto sociale, questo fornisce gli elementi che permettono di interpretare le situazioni quotidiane, all'interno delle quali si formano, in seguito, gli scopi che orientano l'interazione con l'ambiente attraverso l'uso degli artefatti. La TAS considera pertanto il contesto sociale come "//il sistema simbolico di una certa cultura continuamente alterato dall'intervento pratico umano//" (Mantovani, 1995a, p. 94).

Da queste considerazioni si evince che anche il significato della comunicazione viene ridefinito dalla Teoria dell'Azione Situata. Se il contesto è co-costruito dagli attori sociali, questi comunicano per scambiarsi dei significati, non delle mere informazioni. Il contenuto della comunicazione, dunque, è dato dalle interpretazioni delle situazioni che coinvolgono gli attori sociali. Tale analisi dei processi comunicativi viene rafforzata dagli studi che fanno riferimento alla Positioning Theory (Harrè, 1989, 1992; Harrè, Van Langenhove, 1991).

=12. LA STORIA= L'avvio degli studi sulla //Comunicazione Mediata dal Computer// può essere ricondotto all'interesse suscitato dall'evoluzione del computer da strumento di calcolo prima, di gestione e manipolazione di simboli poi, in strumento relazionale, cioè di comunicazione, quando il computer assume la dignità di un medium grazie a una lunga serie di avanzamenti scientifici e tecnologici. Secondo molti studiosi la base filosofica della concettualizzazione del computer come medium va ricercata nel saggio //The computer as communicatin device// in cui gli autori, Licklider e Taylor (1968) concepiscono il rapporto uomo computer diverso da una semplice relazione macchinica e avanzano una compiuta interpretazione del computer come mezzo di comunicazione, comunicazione intesa come relazione creativa agevolata dal computer, che, se svolta attraverso le reti, trasformerebbe il computer in //spazio// di comunicazione. Un contributo molto importante è stato dato anche da altri due studiosi: M. McLuhan eD. de Kerckhover. La cosa che accomuna gli esiti di tutte le ricerche è che lo stadio in cui si trova attualmente l'umanità sia determinato dalla presenza dei "media". Questo, però, appare come ultimo stato temporaneo di un processi di evoluzione che caratterizza il percorso dell'umanità. All'interno del processo evolutivo ci sono delle fasi scandite dalla presenza di importanti elementi. Per Kerckhove un primo esempio di software creato dall'uomo è il linguaggio. Seguito dall'introduzione dell'alfabeto e della scrittura. Ancora un'altra fase nell'evoluzione della comunicazione è l'avvento della stampa con il quasi definitivo abbandono dell'oralità dei manoscritti. Ulteriori importanti fasi sono date dalla diffusione dell'elettricità con annessi il telegrafo e il telefono. Infine abbiamo assistito alla nascita del computer che con la creazione di internet ha apportato una trasformazione totale del modo di comunicare. Dopo i primi studi pionieristici di J.C.R. Licklider e R.W. Taylor, e quelli di S.R. Hiltz e M. Turoff, negli anni '80, e con il contributo di numerosi saggi giornalistici, la riflessione scientifica sistematica sulla //CMC// si è sviluppata soprattutto nell'ambito della psicologia sociale che, affrontando il tema della comunicazione mediata dal computer in ambito aziendale, ha sviluppato un ampio corpus di ricerche sulle comunità virtuali e le identità online, la cooperazione in rete e il telelavoro, focalizzando le proprie analisi sugli artefatti e i dispositivi che estendono la capacità umana di comunicare; le attitudini e le pratiche relazionali e comunicative che vengono messe in gioco attraverso di essi; le organizzazioni, le comunità e gli assetti sociali che dal loro uso derivano. Alcuni studiosi distinguono tre fasi nell'affermarsi della //CMC// come campo di riflessione:
 * 1) una prima fase, caratterizzata dagli studi divulgativi, in particolare quelli di Howard Rheingold e Sherry Turkle, sulle comunità virtuali e le identità online;
 * 2) una seconda fase degli studi scientifici, caratterizzata dagli studi sui giochi on line (i cosiddetti MUD);
 * 3) una terza degli studi critici, caratterizzati dall'interesse per le peculiari modalità di comunicazione consentita dal web, dalle differenze nell'accesso a questa comunicazione (digital divide), gli effetti di un suo uso prolungato, gli Internet Addiction Disorders (IAD), la sua declinazione territoriale e comunitaria.

=

= =13. I SOCIAL NETWORKS= Una **rete sociale** (in inglese //**social network**//) consiste di un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale, ai rapporti di lavoro, ai vincoli familiari. Le reti sociali sono spesso usate come base di studi interculturali in sociologia e in antropologia. L'analisi delle reti sociali, ovvero la mappatura e la misurazione delle reti sociali, può essere condotta con un formalismo matematico usando la teoria dei grafi. In generale, il corpus teorico ed i modelli usati per lo studio delle reti sociali sono compresi nella cosiddetta //social network analysis //. La ricerca condotta nell'ambito di diversi approcci disciplinari ha evidenziato come le reti sociali operino a più livelli (dalle famiglie alle comunità nazionali ) e svolgano un ruolo cruciale nel determinare le modalità di risoluzione di problemi e i sistemi di gestione delle organizzazioni, nonché le possibilità dei singoli individui di raggiungere i propri obiettivi.

Le reti
La diffusione del web e del termine //social network// ha creato negli ultimi anni alcune ambiguità di significato. La rete sociale è infatti storicamente, in primo luogo, una rete fisica. Rete sociale è, ad esempio, una comunità di lavoratori, che si incontra nei relativi circoli dopolavoristici e che costituisce una delle associazioni di promozione sociale. Esempi di reti sociali sono inoltre le comunità di sportivi, attivi o sostenitori di eventi, le comunità unita da problematiche strettamente lavorative e di tutela sindacale del diritto nel lavoro, le confraternite e in generale le comunità basate sulla pratica comune di una religione e il ritrovo in chiese, templi , moschee , sinagoghe e altri luoghi di culto. Una rete sociale si può inoltre basare su di un comune approccio educativo come nello <span class="wiki_link_ext">scautismo, o nel <span class="wiki_link_ext">pionierismo , di visione sociale, come nelle reti segrete della <span class="wiki_link_ext">carboneria e della <span class="wiki_link_ext">massoneria. <span class="wiki_link_ext">Joi Ito suggerisce inoltre che il concetto di rete sociale sia cruciale per quella che egli chiama "democrazia emergente" — il collegamento vitale tra la <span class="wiki_link_ext">rete creativa di al più una dozzina di persone, le <span class="wiki_link_ext">reti di potere create da <span class="wiki_link_ext">religione, <span class="wiki_link_ext">lingua , <span class="wiki_link_ext">tribù e legami di parentela.

Numero di Dunbar
Il <span class="wiki_link_ext">numero di Dunbar, conosciuto anche come la //regola dei 150//, afferma che le dimensioni di una rete sociale in grado di sostenere relazioni stabili sono limitate a circa 150 membri. Questo numero è stato calcolato attraverso studi di <span class="wiki_link_ext">sociologia e soprattutto di <span class="wiki_link_ext">antropologia, in relazione alla dimensione massima di un <span class="wiki_link_ext">villaggio (in termini più attuali meglio definibile come un //<span class="wiki_link_ext">ecovillaggio //). Nella <span class="wiki_link_ext">psicologia evoluzionista viene teorizzato che il numero potrebbe costituire una sorta di limite per l'abilità media degli esseri umani di <span class="wiki_link_ext">riconoscere dei membri e tenere traccia degli avvenimenti emotivi di tutte le persone di un gruppo. Altre spiegazioni poggiano su valutazioni più <span class="wiki_link_ext">economiche e al bisogno dei gruppi di individuare gli elementi parassitari o disfunzionali, in quanto gruppi più grandi tenderebbero a facilitare la presenza di ingannatori o bugiardi.

Densità di una rete
Una rete sociale, esprimibile sempre mediante un <span class="wiki_link_ext">grafo, è caratterizzata da una sua propria <span class="wiki_link_ext">densità. Se con i <span class="wiki_link_ext">nodi di un determinato grafo si identificano gli individui e con gli <span class="wiki_link_ext">archi i legami che tra di essi si instaurano, allora la densità di una rete può rendere un'idea di quanto sia efficiente l'interscambio relazionale tra i vari elementi della rete stessa. Se tutti gli elementi della rete instaurassero tra loro dei legami allora le densità della rete sarebbe pari ad uno, diversamente, nel caso in cui gli elementi della rete non comunicassero tra loro, la densità della rete sarebbe pari a zero (assenza di <span class="wiki_link_ext">comunicazione /<span class="wiki_link_ext">relazione ). L'<span class="wiki_link_ext">analisi delle reti sociali ha evidenziato come la struttura e la densità contribuiscano a determinarne la potenziale utilità per i singoli individui. Le reti piccole e dense possono infatti talvolta rivelarsi meno utili di reti più ampie e con la presenza di legami deboli<span class="wiki_link_ext">[1 ]. Queste ultime si presterebbero infatti di più allo scambio di nuove idee e opportunità, favorendo in questo modo i processi di <span class="wiki_link_ext">innovazione.

Evoluzione
Secondo la <span class="wiki_link_ext">definizione data dagli studiosi Boyd-Ellison si possono definire //social network sites// quei servizi web che permettono: Attraverso ciò questi servizi permettono di gestire e rinsaldare online amicizie preesistenti o di estendere la propria rete di contatti. I //social network sites// ebbero un'esplosione nel <span class="wiki_link_ext">2003, grazie alla popolarità di siti web come <span class="wiki_link_ext">Friendster , <span class="wiki_link_ext">abcTribe.com e <span class="wiki_link_ext">LinkedIn. <span class="wiki_link_ext">Google ha lanciato <span class="wiki_link_ext">Orkut il <span class="wiki_link_ext">22 gennaio 2004. <span class="wiki_link_ext">Kibop, una //social network// in spagnolo e portoghese, ha debuttato anch'essa nel 2004. In Italia il primo dei grandi portali passati verso questo tipo di rete sociale è stata <span class="wiki_link_ext">superEva, ma sono comunque vivissime anche le comunità di italiani su Orkut e LinkedIn. [<span class="wiki_link_ext">//senza fonte// ] Uno <span class="wiki_link_ext">studio del 2010, basato sul confronto dei dati di traffico risultanti dai motori <span class="wiki_link_ext">Alexa , Google Trends for Websites e ComScore, mostra l'avanzata di <span class="wiki_link_ext">Facebook in un numero crescente di nazioni, anche laddove <span class="wiki_link_ext">MySpace opponeva maggiore resistenza, ad esempio negli <span class="wiki_link_ext">Stati Uniti. Anche l'Europa sembrerebbe in procinto di cedere al fascino della creatura di <span class="wiki_link_ext">Mark Zuckerberg, pur se resistono alcune enclave come Hi5 in <span class="wiki_link_ext">Portogallo e <span class="wiki_link_ext">Romania , Nasza-klasa in <span class="wiki_link_ext">Polonia , Hyves nei <span class="wiki_link_ext">Paesi Bassi , Iwiw in <span class="wiki_link_ext">Ungheria. Più arduo risulta attraversare la cortina di ferro dove sono consolidati servizi locali come V Kontakte e Odnoklassniki, o scalzare Maktoob da alcuni paesi arabi e <span class="wiki_link_ext">Orkut, di proprietà di <span class="wiki_link_ext">Google , dal <span class="wiki_link_ext">Brasile e dall’<span class="wiki_link_ext">India. Il punto più avanzato della ricerca sulle reti sociali attraverso internet è rappresentato però dalla teoria del //socio-semantic web// (s2w), progetto destinato a "risemantizzare" il web, aggiungendo un approccio pragmatico usando nel //semantic browsing// classificazioni euristiche e ontologie semiotiche. In base a questi criteri la massa di informazione e produzione culturale immessa nel web viene interconnessa, producendo così una attiva connessione tra gli <span class="wiki_link_ext">utenti proattivi della rete. Si veda a questo proposito //Semantic Social Network// come <span class="wiki_link_ext">StumbleUpon e <span class="wiki_link_ext">Funchain. Si può parlare in questo caso di un ibrido tra un //web social network// e un <span class="wiki_link_ext">aggregatore, ovvero un sito che permette agli autori di weblog (più comunemente detti <span class="wiki_link_ext">blog ) di pubblicizzare i propri articoli (o post, utilizzando il termine inglese). L'uso di reti sociali sta diffondendosi anche come un'evoluzione delle <span class="wiki_link_ext">radio on line. I siti non si limitano a proporre musica in formato <span class="wiki_link_ext">mp3, ma, interpretano i gusti e propongono musiche simili, facendo scoprire nuovi artisti, musicalità, ritmi. Attraverso vari siti come <span class="wiki_link_ext">Pandora .com, <span class="wiki_link_ext">lastfm .it, <span class="wiki_link_ext">musicovery .com, è possibile creare delle <span class="wiki_link_ext">comunità virtuali (in inglese //virtual communities//) invitando i propri amici, ma anche ascoltando la musica proposta per i "vicini", persone con preferenze simili alle proprie. Le reti sociali possono essere organizzate anche attorno a professioni lavorative o svilupparsi su base territoriale, ad esempio per siti dedicati esclusivamente a cultura e tempo libero in una determinata città. Le //social network// e il //community networking// stanno generando approcci innovativi al lavoro delle organizzazioni della società civile in direzione di uno <span class="wiki_link_ext">sviluppo sostenibile. Un importante sviluppo delle reti sociali è rappresentato dalla possibilità di creare da parte di chiunque ne abbia le competenze (sviluppatori con linguaggi solitamente proprietari) applicazioni orientate alla comunità degli iscritti; tale famiglia di applicazioni beneficiano della rete di contatti e delle informazioni individuali degli iscritti (es. Facebook, MySpace, ABCtribe sono stati i primi) e rendono per taluni i social network i sistemi operativi web del futuro (da qui anche la probabile motivazione degli investimenti di <span class="wiki_link_ext">Microsoft in Facebook, 240 milioni di dollari a <span class="wiki_link_ext">novembre 2007 ). L'evoluzione degli attuali sistemi operativi potrebbe cioè proprio essere rappresentato dai social network, cioè da un ambiente che offre non solo istruzioni base per creare applicazioni complesse (come oggi <span class="wiki_link_ext">Windows, <span class="wiki_link_ext">Linux , ecc.), ma istruzioni e soprattutto informazioni sugli utenti e le loro relazioni, per creare nuove tipologie di applicazioni un tempo impensate.
 * la creazione di un profilo pubblico o semi-pubblico all'interno di un sistema vincolato,
 * l’articolazione di una lista di contatti,
 * la possibilità di scorrere la lista di amici dei propri contatti.

Funzionamento
Per entrare a far parte di una rete sociale online occorre costruire il proprio profilo personale, partendo da informazioni come il proprio indirizzo email fino ad arrivare agli interessi e alle passioni (utili per le aree "amicizia" e "amore"), alle esperienze di lavoro passate e relative referenze (informazioni necessarie per il profilo "lavoro"). A questo punto è possibile invitare i propri amici a far parte della propria rete, i quali a loro volta possono fare lo stesso, cosicché ci si trova ad allargare la cerchia di contatti con gli amici degli amici e così via, idealmente fino a comprendere tutta la popolazione del mondo, come prospettato nella teoria dei <span class="wiki_link_ext">sei gradi di separazione del sociologo <span class="wiki_link_ext">Stanley Milgram (<span class="wiki_link_ext">1967 ), la cui validità anche su Internet è stata recentemente avvalorata dai ricercatori della Columbia University.<span class="wiki_link_ext">[1 ]. Diventa quindi possibile costituire delle comunità tematiche in base alle proprie passioni o aree di affari, aggregando ad esse altri utenti e stringendo contatti di amicizia o di affari.

=**14. BIBLIOGRAFIA E WEBLIOGRAFIA**=

//Inchiostro digit@le. Tecnologie e scienze umane: scrivere, comunicare, insegnare con i nuovi media// (2004),Ellissi. http://www.hyperlabs.net/ergonomia/verzelloni/cmc/index.html http://www.faqintosh.com/netiquette.html http://www.aspide.it/netiquette [|http://www.wikipedia.org] http://it.wikipedia.org/wiki/Comunicazione_mediata_dal_computer http://serviziweb.unimol.it/unimol/allegati/docenti/2749/materiale/CMC-%20Lingua%20e%20testualita'%20....pdf. http://www.garito.it/areastud/tesinepsico0506/calenne-marco_santoro-veronika-laura_ziantoni-emanuela.pdf. http://www.nic.it/NA/netiquette.txt @http://www.iaciners.org/TesiKla/capitolo2.htm (Agosto 2009) La comunicazione mediata dal computer :[] (Maggio 2009) Storia della CMC La comunicazione mediata dal computer Inchiostro digitale.Tecnologie e scienze umane:scrivere,comunicare,insegnare con i nuovi media. Ellissi (2004) [] [] [] http://it.wikipedia.org/wiki/Rete_sociale http://it.wikipedia.org/wiki/Servizio_di_social_network